التلعيب (Gamification)، هو ممارسة تهدف إلى دمج الألعاب في العملَيْن العام والخاص من أجل تعزيز الأنظمة والخدمات. تُركز هذه الممارسة، التي تستلهم فلسفتها الرئيسة من علم النفس والمدرسة السلوكية في الإدارة، على استعمال الألعاب من أجل تحفيز الأفراد والمجموعات وإذكاء روحهم التنافسية، بهدف تحسين الأداء وزيادة المشاركة الفاعلة والتعلُّم والإنتاجية. ويعتمد التلعيب على إضافة فلسفة الألعاب وعناصرها الرئيسة، مثل خلق بيئة تنافسية في العمل، وتقديم مكافآت وجوائز لتحفيز الموظفين، وتحديد تحديات ملموسة أمام المشاركين منهم في اللعبة، وتصميم مستويات لتحفيزهم على تحقيق أهدافهم باستمرار.
أصل المفهوم وتطوره
يتمثل الهدف الرئيس من ممارسة التلعيب في دمج الألعاب ضمن العملَيْن العام والخاص، من أجل تعزيز الأنظمة والخدمات والأنشطة التي تُقدمها المؤسسات والشركات للأفراد والمجتمع[1]. ورغم أن مبرمج الكمبيوتر البريطاني نيك بيلينج (Nick Pelling) هو مَن صاغ مصطلح التلعيب عام 2002، فإن ممارسة التلعيب بوصفه استراتيجيةً تعود إلى سنوات سبقت ذلك بكثير، بل سبقت حتى بداية القرن الحادي والعشرين[2]. ففي عام 1896، أسَّس توماس سبيري (Thomas Sperry) وشيللي هاتشينسون (Shelley Hutchinson) شركةَ سبيري وهاتشينسون (Sperry and Hutchinson Co)، في ولاية ألاباما في الولايات المتحدة الأميركية، واستعملت الشركة عملية جمع الطوابع، مع تقديم مكافآت وجوائز محددة، ضمن برنامج لتشجيع تفاعل الأفراد مع الشركة[3].
مع ذلك، شكّل ظهورُ ألعاب الڨيديو ودخولها، في سبعينيات القرن الماضي وثمانينياته، إلى بيئات العمل نقطةَ تحول، إذ بدأت تُستخدَم بوصفها ممارسة إدارية استراتيجية لدى كثير من الشركات العالمية، بهدف تحفيز الموظفين وزيادة دافعيتهم وإنتاجيتهم ورضاهم[4]. في الفترة نفسها، عملت شركات عالمية، كالخطوط الجوية الأميركية (American Airlines)، على إطلاق برامج تحفيزية للمسافرين الدائمين معها، كبطاقات الولاء، من أجل تعزيز تفاعل الأفراد مع الشركة[5].
بحلول تسعينيات القرن الماضي، أصبح انتشار ألعاب الڨيديو ممارسة استراتيجية رئيسة لدى كثير من الأفراد، بدفع من الشركات العالمية التي صمّمت ألعابًا تكافِئ المستخدمين بنقاط وجوائز، مصحوبة بمزايا كالتقدم والانتقال من مرحلة إلى أخرى[6].
وفي عام 2005، طوّرت شركة بانشبول (Bunchball)، وهي شركة متخصصة في تحسين ولاء الأفراد والعملاء للشركات عبر الإنترنت، أُولى ألعابها التي عُرِفت باسم "دندر ميفلين إنفينيتي" (Dunder Mifflin Infinity). كانت اللعبة مستوحاةً من مسلسل الكوميديا التلفزيوني الشهير "المكتب" (The Office)، وسعت إلى تعزيز تفاعل المشاهدين مع المسلسل من خلال تقديم تحديات ومهمات افتراضية تكافِئ المستخدمين بنقاط وجوائز[7].
في عام 2009، تطوّرت ممارسة التلعيب، ودخلت إلى قطاعات أخرى كالتعليم. وكانت مبادرة "السعي للتعلم" (Quest to Learn) التي انطلقت من الولايات المتحدة الأميركية، واحدة من تلك المبادرات الحريصة على دمج الألعاب في التعليم الابتدائي، واستكشاف مدى انعكاس هذه الممارسة على تفاعل الطلبة[8]. صمَّمت هذه المبادرة مناهج تعليمية تعتمد على عناصر الألعاب، مثل التحديات والمهمات والمكافآت، لتعزيز مشاركة الطلاب وتحفيزهم[9]. وقد نُفِّذت في مدارس محددة، وأُجرِيت عمليات قياس لتأثيرها في تحسين تفاعل الطلاب وفهمهم للمواد الدراسية[10]. فتحت هذه المبادرة الباب أمام دخول التلعيب إلى كثير من المدارس حول العالم، وبات يُنظَر إلى هذه الممارسة بوصفها ممارسةً مهمة لتطوير عملية التعليم والتعلم، لا سيما بسبب دورها في تعزيز التفاعل بين المعلم والطلبة[11].
منذ عام 2010، ومع توسع انتشار التلعيب بوصفه ممارسة استراتيجية، ودمج تصميمات الألعاب التكنولوجية في العلوم الاجتماعية، بدأ كثير من الباحثين والأكاديميين والمتخصصين في تقديم تفسيرات للعناصر الرئيسة التي يتّسم بها التلعيب، في محاولة لتمييزه عن الألعاب[12]، فبينما تُركِّز الألعاب على نشاط يتبع قوانين وقواعد محددة مسبقًا بهدف التسلية والترفيه، يُنظَر إلى التلعيب بوصفه ممارسة جادة تهدف إلى دمج عناصر اللعب في سياقات غير مرتبطة بالألعاب، لتحفيز الأفراد وزيادة تفاعلهم وتحقيق أهداف عملية[13].
التلعيب أداة في السياسات العامة
تحت تأثير النجاحات التي حققها التلعيب في القطاعات المختلفة، بدأت كثير من الحكومات بالاعتماد عليه من أجل تعزيز المشاركة الشعبية، وزيادة الشفافية في العمليات الحكومية، وتحفيز الموظفين الحكوميين العاملين في القطاعات الحكومية التي تحتاج إلى التفاعل مع الجمهور، مثل قطاعات الصحة والتعليم والإسكان. ومنذ عام 2010، بدأ كثير من صُنّاع السياسات حول العالم بالنظر إلى التلعيب بوصفه ممارسةً مبتكرةً لتعزيز مشاركة المجتمعات، وتلقّي ملحوظات مباشرة منها بشأن الاحتياجات والتطوير المنشود، وبطرقٍ تحمل جوانب من التنافس والمكافآت[14].
فعلى مستوى المُوظفين الحكوميين، يساعد التلعيب في تعزيز شعورهم بالمشاركة في صنع السياسات، فضلًا عن دوره في تعزيز قدراتهم وتحفيزهم ومنحهم مساحةً للتعبير عن آرائهم[15]. أما على مستوى المواطنين، فيُسهم التلعيب في إشراك السكان في عملية صنع السياسات العامة[16]. وقد بيّنت دراسات عدة التحولَ الملحوظ في أداء القطاع العام وموظفيه وخدماته المُقدَّمة للمواطنين، بعد دمج التلعيب في عمل قطاعات رئيسة مثل: التعليم، والمرور، والصرف الصحي، والخدمات الصحية، والتأمين الاجتماعي[17].
نظريًا، يرتكز التلعيب في العمل الحكومي على فلسفة المدرسة السلوكية في الإدارة[18]، فهو يُركز على جمع الموظفين لأكبر قدر ممكن من النقاط من أجل الفوز في التحدي وتحقيق الهدف المنشود، إذ تسهم هذه الممارسة، عندما تصبح ممارسةً متكررة ومستمرة في العمل، في تعزيز شعور الموظفين بالإنجاز[19]. فضلًا عن ذلك، فإنها تعزز التنافس بينهم وتُحفّزهم على تحقيق أهداف أعلى من أجل الوصول إلى الصدارة، عبر تقديم مكافآت وجوائز لِمن يُحققون أفضل النتائج[20].
علاوة على ذلك، تُعد نشاطات تدريب الموظفين الحكوميين وتطوير أدائهم، من بين التطبيقات العملية للتلعيب، إذ تُستخدَم عناصر الألعاب لتحفيزهم وتحسين كفاءتهم[21]. وقد استعملت كثير من الحكومات المحلية في إسبانيا، على سبيل المثال، التلعيبَ من أجل تطوير أداء رؤساء الأقسام وتدريبهم على إدارة الموارد الحكومية، باستعمال ألعاب رقمية تُشبه في منطقها ألعابًا شعبية يمارسها الإسبان في حياتهم اليومية[22].
تطبيقات واستعمالات
تستعمل بلدية هلسنكي في فنلندا التلعيب في التخطيط الحضري للمدينة، لا سيما في التخطيط لتطوير قطاع النقل فيها، وذلك بالسماح للمواطنين بالمشاركة في التخطيط وصنع القرار عبر منصات وألعاب تفاعلية[23]. ومن خلال مشروعها للتطوير الحضري، باسم "قيم التنقُّل الحضرية" (The Mobility Urban Values)، تسعى بلدية هلسنكي منذ عام 2018 إلى تغيير عادات المواطنين وسلوكاتهم في التنقل، وتحسين التخطيط الحضري للمدينة، وذلك من خلال لعبة صمَّمها خبراء في التخطيط الحضري، تُمرِّن المواطنين على التحول نحو خيارات تنقُّل أكثر استدامة[24]. وقد شاركت منذ ذلك الحين عدة مدن أوروبية في هذا المشروع، من بينها: أمستردام في هولندا، وبرشلونة في إسبانيا، وفونداو في البرتغال، وغنت في بلجيكا، وباليرمو في إيطاليا[25].
تُعد السويد أيضًا من الدول التي طبّقت التلعيب بنجاح كبير أيضًا في السياسات العامة، وقد طبقته الحكومة هناك من أجل تغيير سلوك المواطنين وحثّهم على القيادة الآمنة، وذلك من خلال مكافأة الملتزمين منهم بالسرعة المحددة مع معاقبة المخالفين[26]. وفعلًا، نجحت الحكومة في مدة وجيزة من تطبيقها التلعيب لتغيير سلوك المواطنين في خفض سرعة السيارات بنسبة 22 في المئة[27].
علاوة على ذلك، تعمل الحكومة الأسترالية منذ عام 2018 على استعمال التلعيب من أجل تعزيز الخدمات العامة، لا سيما في مجالات الزراعة وصيد الأسماك وحماية الغابات[28]. ومنذ عام 2020، كثّفت الحكومة الأسترالية استعمال التلعيب من أجل تدريب الموظفين الحكوميين، خاصةً في قطاع الصحة[29]. وقد عزّز تفشّي وباء كورونا (كوڤيد-19) اهتمامَ الحكومة بتدريب الموظفين في قطاع الصحة على التعامل مع انتشار الأوبئة والڨيروسات، واكتشاف المخاطر، وتعزيز الصحة والسلامة والأمن[30].
وعلى المنوال نفسه، تعتمد الحكومة البريطانية من خلال وزارة العمل والمعاشات التقاعدية على منصة تُدعى "شارع الأفكار" (Idea Street)، تهدف إلى تشجيع الموظفين الحكوميين على اقتراح الأفكار وتطويرها[31]. جاءت هذه المنصة المعتمدة على التلعيب بديلًا للنموذج التقليدي في جمع الأفكار، الذي يعتمد على وضع اقتراحات الموظفين في صناديق أشبه بصناديق البريد[32]. وتضمّ هذه المنصة المبتكرة كثيرًا من تقنيات الألعاب التي تجعل عملية تقديم الأفكار أكثر جاذبية وفاعلية، وتُحفز الموظفين وتكافِئهم من خلال برنامج للنقاط والمكافآت، إذ يحصل الموظف على نقاط إضافية عند تطوير اقتراحاته الخاصة أو اقتراحات زملائه[33].
عربيًا، تُعدّ الإمارات العربية المتحدة من الدول العربية البارزة في الاعتماد على التلعيب في عمل الوزارات الحكومية. على سبيل المثال، تُوفّر وزارة الداخلية الإماراتية منصةً للتلعيب من أجل مكافحة الحرائق، إذ تسعى الوزارة، من خلال اللعبة الإلكترونية التي تُدعى "مكافِح الحرائق المحترف"، إلى الإسهام في تعزيز الوعي بأنواع الحرائق والوسائل المناسبة لمكافحتها، وذلك عن طريق إكساب المشاركين المهارات والمعلومات اللازمة[34]. كذلك تطرح الوزارة نفسها تطبيقات أخرى للتلعيب، تهدف من خلالها إلى تعزيز خدماتها الإلكترونية الذكية، مع إتاحة المجال أمام الجمهور لكسب نقاط تُرصَد لهم، عند الانتهاء من التعلُّم، عن كل خدمة أو خصيصة تطرحها الوزارة في خدماتها الإلكترونية والذكية[35].
فضلًا عن ذلك، طرحت وزارة تنمية المجتمع الإماراتية، بالتعاون مع هيئة تنظيم الاتصالات والحكومة الرقمية الإماراتية، في شباط/ فبراير 2019، منصةً للتلعيب تُدعى "KidX/ منصة الحكومة الرقمية للطفل". تسعى المنصة إلى توفير بيئة رقمية تفاعلية تستهدف الأطفال واليافعين، وتقوم على توظيف الألعاب وتقنيات الواقع الافتراضي لوضعهم في بيئة معرفية تسمح لهم بالمشاركة المجتمعية، ومعرفة الكثير عن الجهات الحكومية والخدمات التي تقدمها[36].
على المنوال نفسه، ومع بداية العام الدراسي 2022/2023، أطلقت وزارةُ التربية والتعليم والتعليم العالي في دولة قطر منصةً للتلعيب، تركز بشكل أساسي على قطاع التعليم[37]. تركز لعبة "نجوم المادة" على تشجيع تلعيب التعليم للطلبة من أجل زيادة دافعيتهم للتعلم، من خلال مكافأتهم بمنحهم النقاط، والشارات، والشهادات، بعد إكمال المهمات المطلوبة منهم[38]. توفر هذه المنصة لوحات صدارة للطلاب والمعلمين بشكل أسبوعي، وذلك من خلال لعبتَيْن مركزيتَيْن تُحتسَب فيهما النقاط للطلاب والمعلمين بشكل موحد، وتعمل آليًا داخل النظام من دون تدخل بشري[39]. تضم اللعبة عشرين مستوًى متتاليًا، ويحصل الطلاب أو المعلمون على شارات مختلفة عند وصولهم إلى نهاية كل مستوى من المستويات[40].
تحديات المستقبل وآفاقه
بينما يسعى التلعيب إلى تعزيز المشاركة والدافعية في عملية صُنع السياسات العامة، فإن هذا النهج ليس خاليًا من الصعوبات والتحديات التي قد تواجه صُنّاع السياسات العامة، إذ يتطلب إنشاءُ عناصر تفاعلية جذابة وفعّالة قادرة على تعزيز مشاركة الأفراد قدرةً عالية على فهم سلوك كل فرد أو مجموعة، وخصوصياتهم السياسية والاقتصادية والاجتماعية والثقافية[41]. بمعنى آخر، قد تنجح لعبة أو مبادرة تفاعلية في بلد معين بسبب التوافق مع الظروف المحلية والثقافة المجتمعية، بينما قد لا يتحقق النجاح نفسه في بلد آخر حيث تختلف الظروف والعوامل المؤثرة على سلوك الأفراد ومشاركتهم.
فضلًا عن ذلك، فإن تصوّر أن جميع الأفراد سيتفاعلون بشكلٍ متساوٍ مع لعبة محددة تطرحها الحكومة لحل مشكلة معينة، يطرح تحديًا أمام صُنّاع السياسات العامة[42]. على سبيل المثال، قد يحفز نظام المكافآت القائم على النقاط الفئاتِ العمريةَ الأصغر سنًا، ولكنه قد لا يبدو مناسبًا للمواطنين الأكبر سنًا أو الأعلى تعليمًا وخبرة.
مع ذلك، يمهد التغيُّر الملموس في صنع السياسات العامة في السنوات الأخيرة، المترافق مع التحول الرقمي الصاعد، الطريقَ أمام تعزيز الاعتماد على التلعيب في صنع السياسات العامة، إذ يرى باحثون أن التلعيب سيكون ممارسة استراتيجية لكثير من حكومات العالم في الخمسين عامًا القادمة، لا سيما مع تزايد استثمار الشركات العالمية للتوجه نحو الألعاب الإلكترونية[43]. فعلى سبيل المثال، تسعى شركات عالمية، مثل ديزني (The Walt Disney Company) وغيرها، لفتح مزيد من الفرص التجارية لإنشاء ألعاب أفضل لموضوعات متعددة في قطاع التعليم وفي مستويات دراسية متعددة[44]. ويراهن هؤلاء الباحثون أيضًا على التطور التكنولوجي والذكاء الاصطناعي ونمو استعمال تطبيقات وسائل التواصل الاجتماعي، التي باتت تشكل -مجتمِعةً- ركيزةً رئيسة في حياة الناس حول العالم، لتكون مسارًا دافعًا تجاه الاعتماد على التعليب بوصفه ممارسةً استراتيجية[45]. ويرون أيضًا أن الناس حول العالم يتوقعون مع مرور الزمن نموَّ الاعتماد على الألعاب الإلكترونية في ضوء هذا التطور المتسارع، بحيث يُطبَّق التلعيب في كثير من جوانب الحياة والعمل[46].
المراجع
العربية
"تحسينات جديدة على "تلعيب التعليم" بمنصة قطر". صحيفة الشرق. 12/1/2023. في: https://acr.ps/1L9BPPp
"التلعيب وتأثيره على المستقبل - كيف تساعد الألعاب في الحياة اليومية؟"، قناة دي دبليو. يوتيوب. 9/10/2021. في: https://acr.ps/1L9BOY6
"منصة التلعيب". الإمارات العربية المتحدة: وزارة الداخلية. 29/12/2020. في: https://acr.ps/1L9BOXj
"KidX - منصة الحكومة الرقمية للطفل". البوابة الرسمية لحكومة دولة الإمارات العربية المتحدة. 6/6/2024. في: https://acr.ps/1L9BPfz
الأجنبية
Bassanelli, Simone et al. “Gamification for behavior change: A scientometric review.” Acta Psychologica. vol. 228 (August 2022).
Buheji, Mohamed. “Re-inventing Public Services Using Gamification Approaches.” International Journal of Economics and Financial Issues. vol. 9, no. 6 (2019).
Christians, Gerald. “The Origins and Future of Gamification.” Senior Thesis. no. 254. South Carolina Honors College. SC. USA. 2018.
Deterding, Sebastian et al. “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’.” paper presented at MindTrek’11. Tampere. 28-30/9/ 2011.
Everett, Cath. “Gamification for the public good.” The Guardian. 27/6/2011. at: https://acr.ps/1L9BPEy
“The Future of Gamification.” Pew Research Center. 18/5/2012. at: https://acr.ps/1L9BOWi
“Gamification in government.” Australian Government. 10/10/2022. at: https://acr.ps/1L9BPfD
“Gamifying The System to Create Better Behavior.” NPR - National Public Radio. 27/3/2011. at: https://acr.ps/1L9BPrC
“Government Gamification: Gamifying Public Policy: A Business Perspective.” FasterCapital. 5/6/2024. at: https://acr.ps/1L9BPo6
“Helsinki tests gamification for more sustainable mobility.” CIVITAS. 29/7/2021. at: https://acr.ps/1L9BOSE
Kim, Bohyun. “Understanding Gamification.” Library Technology Reports. vol. 51, no. 2 (Feb/Mar 2015).
“Level Up: How Gamification Can Transform Public Policy.” College of Professional and Continuing Education. 4/8/2021. at: https://acr.ps/1L9BPMk
Sengupta, Debadrita. “Can Gamification Be Used by the Government?.” eLearning Industry. 21/10/2019. at: https://acr.ps/1L9BP7q
[1]Gerald Christians, “The Origins and Future of Gamification.” Senior Thesis, no. 254, South Carolina Honors College, SC. USA. 2018, pp. 3-6.
[2] Bohyun Kim, “Understanding Gamification,” Library Technology Reports, vol. 51, no. 2 (Feb/Mar 2015), p. 5.
[3] Christians, pp. 10-13.
[4] Ibid., pp. 14-16.
[5] Ibid.
[6] Ibid.
[7] Ibid.
[8] Ibid.
[9] Ibid.
[10] Ibid.
[11] "التلعيب وتأثيره على المستقبل - كيف تساعد الألعاب في الحياة اليومية؟"، قناة دي دبليو، يوتيوب، 9/10/2021، شوهد في 28/7/2024، في: https://acr.ps/1L9BOY6
[12] Sebastian Deterding et al., "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’,” MindTrek’11, paper presented at MindTrek’11, Tampere. 28-30/9/ 2011, pp. 9-14.
[13] Ibid.
[14] “Level Up: How Gamification Can Transform Public Policy,” College of Professional and Continuing Education, 4/8/2021, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BPMk
[15] Mohamed Buheji, “Re-inventing Public Services Using Gamification Approaches,” International Journal of Economics and Financial Issues, vol. 9, no. 6 (2019), p. 48.
[16] Ibid.
[17]Ibid.
[18] Simone Bassanelli et al., “Gamification for behavior change: A scientometric review,” Acta Psychologica, vol. 228 (August 2022).
[19] Buheji, p. 49.
[20] Ibid.
[21] Debadrita Sengupta, “Can Gamification Be Used by the Government?,” eLearning Industry, 21/10/2019, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BP7q
[22] Ibid.
[23] “Helsinki tests gamification for more sustainable mobility,” CIVITAS, 29/7/2021, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BOSE
[24] Ibid.
[25] Ibid.
[26] “Gamifying The System to Create Better Behavior,” NPR - National Public Radio, 27/3/2011, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BPrC
[27] Ibid.
[28] “Gamification in government,” Australian Government, 10/10/2022, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BPfD
[29] Ibid.
[30] Ibid.
[31] Cath Everett, “Gamification for the public good,” The Guardian, 27/6/2011, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BPEy
[32] Ibid.
[33] Ibid.
[34] "منصة التلعيب"، الإمارات العربية المتحدة: وزارة الداخلية، 29/12/2020، شوهد في 9/8/2025، في: https://acr.ps/1L9BOXj
[35] المرجع نفسه.
[36] "KidX - منصة الحكومة الرقمية للطفل"، البوابة الرسمية لحكومة دولة الإمارات العربية المتحدة، 6/6/2024، شوهد في 9/8/2025، في: https://acr.ps/1L9BPfz
[37] "تحسينات جديدة على "تلعيب التعليم" بمنصة قطر"، صحيفة الشرق، 12/1/2023، شوهد في 9/8/2025، في: https://acr.ps/1L9BPPp
[38] المرجع نفسه.
[39] المرجع نفسه.
[40] المرجع نفسه.
[41] “Government Gamification: Gamifying Public Policy: A Business Perspective,” FasterCapital, 5/6/2024, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BPo6
[42] Ibid.
[43] "The Future of Gamification," Pew Research Center, 18/5/2012, accessed on 9/8/2025, at: https://acr.ps/1L9BOWi
[44] Ibid.
[45] Ibid.
[46] Ibid.